Frau im Mond

The formal elements of a silent film from 1929 are applied to a video game film from 2012. The protagonist moves in sync with the original film in a film set built in 3D. Having once dominated cinema halls, movies have now entered our homes, TVs, laptops, and mobile phones.
Video game films (machinima) are highly digital films – entire film sets can be downloaded as “maps” and interacted with on one’s own computer. I transform this information onto a 16 mm black and white roll of film – a code becomes a finished artistic object.

A game engine enables me to approach the qualities of a monumental film from the late 1920s. At the same time, I try to abandon the traditional aesthetics of a video game (polygonal world, endless depth of field, pixelated textures) and change the first impression through the “haptic quality of the old”. The colorfulness and noise background of a game are removed, and only one accompanying soundtrack remains for both films.

Due to the parallel projection (a computer program turns on the projector and plays the digital movie at the same time), the machinima film – a very young means of cinematic expression – is treated as equal to one of the last blockbuster productions of silent film.

http://www.resettheapparatus.net/corpus-work/frau-im-mond.html

In German:

Die Formalitäten eines Stummfilms von 1929 werden auf einen Videospielfilm von 2012 angewandt.

Der Protagonist bewegt sich zeitlich synchron mit dem Originalfilm, auf dem im 3D Raum nachgebauten Filmset.

Cinema 3.0

Filme sind aus den einst vorherrschenden Kinosälen in unsere Wohnungen, Fernseher, Laptops und Mobiltelefone gewandert. Videospiel – Filme („machinima“) sind die digitalsten Filme – Ganze Filmsets können als „map“ heruntergeladen und auf dem eigenen Rechner interaktiv begangen werden. Ich transformiere diese Informationen auf eine 16mm Schwarz/Weiß Filmrolle – Aus Code wird ein abgeschlossenes Kunstartefakt.

Jeder ist Produzent.

Eine Spiel – Engine bietet mir die Möglichkeit mich künstlerisch an einen Monumentalfilm der späten 20er Jahre anzunähern. Gleichzeitig versuche ich die traditionelle Ästhetik eines Videospiels (Polygonwelt, unendliche Tiefenschärfe, pixelige Texturen) abzulegen und den Ersteindruck durch die „Haptik des Alten“ zu ändern. Die Buntheit und die Geräuschkulisse eines Spiels werden entfernt, es bleibt eine begleitende Tonspur für beide Filme.

Gegenüberstellung

Durch die parallel laufende Projektion wird die Wertigkeit eines Machinima Films, eines sehr jungen filmischen Ausdrucksmittels,  mit einer der letzten millionenschweren Stummfilm – Produktionen gleichgestellt.